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Notas, Acordes, Rítmo e Música

Por: Marcelo Torca

Regras

1. Notas nas Linhas e Espaços

Utilizando os tabuleiros de pauta, é preciso ocupar as notas nas linhas e espaços, quem fizer isso primeiro ganha, são cinco linhas e quatro espaços, e é preciso informar o nome da nota ou figura no caso da percussão, ao errar, passa a vez. A percussão pode ter no mesmo lugar, variações nas indicações. Pode-se sortear quem começa primeiro, utilizando até mesmo um dado, também pode-se utilizar os números do dado para colocar a quantidade de pinos. Podem ser usados 5 pinos, 10 ou 15.

2. Sequência das Notas

As notas musicais são sete: dó, ré mi, fá sol, lá si. Ou podemos trabalhar com as letras em C, D, E, F, G, A, B.

A sequência das notas musicais para realizar as atividades deste livro, está baseada na escala cromática, e como se trata de um método de alfabetização musical, será trabalhada apenas com uma: dó, dó#, ré, ré#, mi, fá, fá#, sol, sol#, lá, lá#, si, dó. Ou também podemos trabalhar com as letras em: C, C#, D, D#, E, F, F#, G, G#, A, A#, B, C.

Quem formar primeiro uma sequência de oito notas, ganha, é preciso identificar cada nota colocada, ao errar, passa a vez. A sequência é entre linha e espaço. Utilize os Tabuleiros de pauta. Um dado será usado.

3. Formando Acordes

Quem formar cinco acordes primeiro ganha, não pode repetir o nome, para formar um acorde, basta unir três sons diferentes. No caso da Percussão, não vai formar acordes, mas vai unir três sons diferentes. Utilize os Tabuleiros de pauta.

. Compondo Música

Ganha quem compor uma música de 8 compassos, e que tiver a maior soma e maior quantidade de notas. O limite por compasso é de 12 notas, não podendo repetir a mesma figura mais do que 3 vezes. Utilize os tabuleiros de pauta.

7. Encontrando as Notas nas Tablaturas

Utilizando os tabuleiros tablaturas, encontre as notas musicais, utilize dado para realizar o jogo, ou poderá jogar um de cada vez. Tem que acertar o nome correto, caso contrário, não poderá colocar o pino. Na tablatura de percussão, são os nomes dos instrumentos, na tablatura de flauta-doce, fala-se ao nome da nota, e coloca-se os pinos necessários. Ganha quem completar primeiro a tarefa.

8. Encontrando os Acordes nas Tablaturas

Utilizando os tabuleiros tablaturas, encontre os acordes, podendo ser a quantidade de 2, 3, 4, 5, 6, 7 acordes, deve ser feita uma escolha, através do sorteio de um dado, ou outra forma de sorteio. O acorde tem que estar completo, lembrando que um acorde é formado pelo menos com três sons, ou seja, três notas diferentes, assim, mesmo os instrumentos que não vão formar acordes, deve-se colocar as três notas. No caso da percussão, escreve-se a levada, ou virada, utilizando as figuras rítmicas.

Os acordes:

C, D, E, F, G, A, B

Cm, Dm, Em, Fm, Gm, Am, Bm

C#, D#, E#, F#, G#, A#, B#

Cb, Db, Eb, Fb, Gb, Ab, Bb

C7, D7, E7, F7, G7, A7, B7

Cm7, Dm7, Em7, Fm7, Gm7, Am7, Bm7

Ganha quem conseguir formar primeiros os acordes indicados e de forma correta. Já as Levadas e Viradas, fica a combinar.

9. Batalha Musical

Utilizando o tabuleiro das pautas, com vinte pinos, não podendo usar mais que isso, forme acordes e levadas. Quem conseguir a maior pontuação, ganha. Não pode formar acordes repetidos, e no máximo pode fazer dois acordes de cada modo, os modos são: maior; menor; diminuto; aumentado. Em cada clave só pode ter no máximo três acordes. Só tem uma pauta para fazer a levada, e só pode formar, no máximo três levadas. Cada acorde e levada vale dez pontos. O acorde de sétima vale quinze pontos, mas só pode formar um. Começa quem tiver mais sorte, o primeiro a jogar é escolhido por sorteio. Só pode jogar um pino por vez. Ao formar dois acordes, tem o direito de tirar um pino do adversário, de todos que estiverem jogando, e isso só pode ser feito uma vez no jogo. Ao formar duas levadas, tem o direito de tirar um pino do adversário, de todos que estiverem jogando, e isso só pode ser feito uma vez no jogo. Quando o primeiro jogador acabar todos os pinos, o jogo encerra. Para os acordes serem válidos, é preciso que tenha no mínimo três sons, ou seja, três pinos, se o acorde não estiver completo, é descartado.

A levada tem que estar completa, caso contrário será descartada. As levadas só são feitas com bumbo e caixa e as pausas. As alterações sustenido # e bemol b, estão no final do livro para serem recortadas e utilizadas nos acordes.

Utilizando o tabuleiro das tablaturas, com vinte pinos, não podendo usar mais que isso, forme acordes e levadas. Para a tablatura de cordas e teclas é formado um acorde para cada, sendo que a tablatura de cordas, é preciso escolher qual instrumento será utilizado. Para a tablatura da flauta-doce, apenas será feita uma nota.

Para a tablatura da bateria, será cantada a levada, utilizando o dedo para fazer a ordem correta da levada, valendo apenas o bumbo e a caixa. Cada tablatura que esteja correta, vale dez pontos. Se acertar as quatro tablaturas, ganha dez pontos a mais. A cada cinco pinos colocados, nos múltiplos de cinco, ou seja, na tabuada do cinco, cada jogador poderá tirar um pino de quem está a direita ou a esquerda, fica a escolha de quem vai jogar. Mas só pode tirar um pino para cada resultado dos múltiplos de cinco. Ganha quem tiver a maior pontuação. O jogo acaba, quando o primeiro jogador usar todos os pinos. Apenas acordes completos valerão.

É preciso estar correto o que foi feito para ganhar os pontos.

Impresso
R$ 27,63

Ebook (PDF)
R$ 12,92

Tema: Popular, Instrução & Estudo, Exercises, Música, Educação, Didáticos Palavras-chave: acordes, batalha, jogo, marcelo, música, notas, regras, rítmo, tablaturas, tabuleiro, torca

Características

Número de páginas: 45
Edição: 1(2018)
Formato: A4 210x297
Coloração: Preto e branco
Acabamento: Espiral c/ acetato
Tipo de papel: Offset 75g

Livros com menos de 70 páginas são grampeados; livros com 70 ou mais páginas tem lombada quadrada; livros com 80 ou mais páginas tem texto na lombada.




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